Sobre el éxito de la aceleradora de videojuegos de Alava

Me ha sorprendido positivamente el éxito de la aceleradora de videojuegos «free to play» (de uso básico gratuito, fundamentalmente en el móvil), F2P Campus, creada en Alava durante los tres meses de verano. Ha permitido traer a Vitoria-Gasteiz equipos de lugares tan recónditos como Ucrania y Corea, alguno de los cuales es muy probable que se queden, y sobre todo ha hecho que el ecosistema local vea en vivo y en directo lo que se hace en este campo y cómo se debe hacer bien.


Hay que tener en cuenta que hacer videojuegos requiere una suma de habilidades que es prácticamente imposible encontrar en una sola persona. Por eso en este campo es más importante todavía que el talento se mezcle, sin olvidar nunca que se trata de desarrollar proyectos viables que encuentren un mercado al que «vender».

Estuve en el Demo Day, que es como el punto final de la aceleradora, durante el cual los equipos presentan lo que han estado produciendo en los últimos meses. Esta es mi valoración de cada una de las presentaciones:

– Card Hero, de la empresa Vectormonk (Ucrania). Mistraron sus creaciones artísticas y técnicas y explicaron que la aceleradora les había ayudado especialmente a introducir las métricas en su trabajo. No les va a ser fácil monetizar, pero talento no les falta.

– Rise of Titans, de la empresa Giant Fox (Barcelona). Han desarrollado un juego de estrategia basado en personajes de la humanidad. Se notaba que habían venido a la aceleradora con una base importante.

– Demon Blade (antiguo Yokai Fury), de la empresa Garage 51 (Barcelona). Estos eran unos frikis de los temas japoneses y la aceleradora les había servido para hacer más atractivo el juego e incluso para cambiarle el nombre.

– Oh My Princess, de la empresa Cogoo (Corea). Este juego me encantó y creo que puede tener mucho futuro. Consiste en criar un hijo a lo largo de su vida. El equipo no acabó de integrarse en Euskadi, pero la aceleradora les había servido para desarrollar la monetización del producto.

– Evil Nun, de la empresa Etorki Games (Euskadi). Ni el juego ni la presentación me parecieron nada atractivos. Demostraron cierta capacidad para el marketing viral, pero no para los videojuegos. Por muy de casa que sean, no me quedó claro para qué les había servido la aceleradora.

– Big Box, de la empresa Hypeful (Málaga). Estos también me gustaron. Se trata de creativos de Youtube que han aprovechado la oportunidad para producir un juego de estrategia para móviles con su propio sistema de monetización. Les auguro éxito.

Después de las explicaciones de los equipos hubo una mesa redonda sobre la industria del videjuego que me pareció poco «centrada» y casi diría que de relleno. Lo más interesante fue la receta que Marisol López, representante de la Generalitat de Cataluña, dio para el éxito de cualquier territorio que quiera crear un ecosistema en este campo: tener al mismo tiempo formación, festivales y empresas. Felicidades a los dos organizadores, Jon Beltrán de Heredia y Raúl Herrero, y al hombre en la sombra, David Montero.

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