José María Martínez e Isabel Liébana: «Gaming Euskadi quiere ser un punto de encuentro de todos los actores del sector videojuegos»
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José María Martínez (Vitoria-Gasteiz, 1974) e Isabel Liébana (Bilbao, 1984) son dos de los promotores de Gaming Euskadi, un encuentro de la industria del videojuego. Licenciado en bellas artes el primero y en publicidad y periodismo la segunda, ambos han fundado varias empresas (Animatu, Tellmewow, Puzztime) y echaban de menos poder reunir a todos los actores de este mundo.
Así lo explicaron:
- Gaming Euskadi surge de la necesidad de crear conexiones entre el talento vasco formado en programación o arte para videojuegos y las startups que están surgiendo poco a poco. Al primer evento asistieron también empresas clásicas del sector, centros de formación, compañías de animación o creatividad consideradas complementarias e instituciones públicas. «Teníamos un aforo de 200 personas y para nuestra sorpresa se llenó. Hubo una presentación general del sector en Euskadi a cargo de Arturo Monedero (TLR Games y anteriormente Delirium) y otras siete empresas explicaron lo que hacen: Relevo, Keplerians, Bisuala, Tellmewow, Main Loop, Puzztime y Zomorro Studio. También organizamos una mesa redonda con aceleradoras y universidades. Nuestra intención es hacer 2 ó 3 encuentros como éste al año», explicaron.
- Aunque el del videojuego nunca ha sido un sector especialmente relevante en Euskadi, actualmente hay dos compañías de aplicaciones para móviles de cierta relevancia: Tellmewow y Keplerians. Las dos están evolucionando actualmente desde lo que se conoce como «hyper casual» hacia «hybrid casual» por el agotamiento del modelo de ingresos por publicidad. «El mobile es la mitad del negocio del sector y en Euskadi probablemente más. Conjuntamente Tellmewow y Keplerians tienen más de 1.500 millones de instalaciones de sus juegos y 50 trabajadores. Lanzan juegos gratuitos en los que hay anuncios y, desde el fin de la resaca de la pandemia, están transicionando hacia pequeñas compras y suscripciones a servicios. Los usuarios ahora quieren productos de mayor calidad y engagement en los que puedan pasar muchas horas jugando. Están dispuestos a pagar puntualmente por ello y no quieren ver anuncios», explicaron.
- La bonanza del videojuego para móvil contrasta con las dificultades que encuentran los que hacen productos para PC o consolas. Suelen ser programadores o artistas a los que les encanta jugar y que están menos interesados en conocer a su eventual cliente. «Se lanzan muchos proyectos desde la afición. Nosotros creamos juegos pensando en el mercado y para eso hace falta una buena analítica, la mejor experiencia de usuario y estrategias de adquisición. No encontramos gente en nuestro entorno con estas cualidades por lo que muchas veces nos toca contratar en remoto o formar nosotros. El panorama local es muy indie. Hay que inculcar la importancia del marketing, las finanzas y la monetización, porque detectamos grandes carencias de conocimiento en esos ámbitos. Nos gustaría que Gaming Euskadi sirviera para mejorar esto», explicaron.